mercredi 7 décembre 2011

Luciombres abstraites


Des schémas de la version actuelle du design de Luciombres. Hors contexte, c'est un peu abscons. Mais en jeu, alors là...















Jeu 1 !
Une image est à l'envers. Sauras-tu la retrouver ?

Jeu 2 !
Donne un titre à ton schéma préféré : le(s) autre(s) visiteur(s) doi(ven)t deviner duquel il s'agit(e) !

mercredi 16 novembre 2011

Videmus inc.

La bêta de Videmus inc., qui n'est autre que la version "2.0" de Help Me, est en ligne.



Si vous avez envie de tester ça, je serai ravi d'avoir vos retours. Ceux qui ont raté Help Me peuvent se rattraper avec cette version un peu plus "grand public", les autres seront peut-être contents de re-parcourir les niveaux et de découvrir les nouveautés. 

Et voilà le nouveau trailer



Je rappelle que le jeu dispose d'une sauvegarde automatique (rudimentaire mais fonctionnelle), vous pouvez donc commencer le jeu, fermer la page, et le reprendre plus tard. N'oubliez pas non plus de mettre du son (au casque, c'est encore mieux).

Attention, les contrôles passent en QWERTY. C'est "alt + shift" pour changer ça sous windows.

Pour ceux qui ont connu la version précédente, voici l'essentiel des modifications
  • Nouvelle trame narrative, plus claire, moins verbeuse
  • Introduction d'un léger tutoriel
  • Remplacement de 3 salles un peu faibles par 3 salles plus cool
  • Réglages divers de level design
  • Améliorations graphiques, particulièrement dans la première et la dernière ambiance
  • Amélioration des animations
  • Nouvelle URL et refonte graphique du site
  • Meilleurs fluidité
  • Améliorations ergonomiques (on se cogne beaucoup moins, on comprend mieux quand on perd, etc.)
  • Débogage divers
  • Compatibilité avec Firefox
Je vous remets le lien vers le questionnaire, c'est exactement le même que la dernière fois (je n'ai même pas changé le titre).

Questionnaire Videmus Inc.

Vous pouvez aussi lâcher vos com' directement ici ou sur ma boîte mail pour plus de discretion.

Merci !

jeudi 10 novembre 2011

Ce que Luciombres ne sera pas


Un MMORPG tactique zen dont la mécanique d’évolution est basée sur l’interaction asynchrone entre les joueurs et la gestion d’un patrimoine génétique.

Je dis ça, parce qu'on a subi notre premier point avec l'équipe pédagogique, et que le mois de travail qu'on a mis dans ce pitch a été réduit à peau de zob. Disséquons donc ce projet avorté, dans un post tout en texte. Vous avez les droit de passer votre tour...


1. La base

Le joueur contrôle un luciombre, qui est une bestiole extraterrestre tombée dans les fonds marins et prête à tout pour imposer son style dans l'océan. Ça se joue sur facebook, c'est en 3D temps réelle grâce au merveilleux moteur Unity (utilisé pour Help Me par exemple).

Les luciombres sont inspirés des nudibranches et des créatures abyssales bioluminescentes

La boucle de gameplay est la suivante : exploration -> combat  -> évolution. Du classique.
La phase d'évolution se passe plutôt dans les menus. Les phases d'exploration et de combat proposent des caméras 3ème personne (on voit son luciombre), de haut, un peu à la warcraft 3 ou plutôt league of legends (gratos si vous voulez essayer).

Prototype d'interface pour les phases d'exploration

Luciombre se veut "Zen" dans l'esprit, avec pour idée des sessions de jeu plutôt courtes, par exemple pendant une pause café. La DA est proche de ce qu'on peut trouver dans Torchlight. Coloré, avec de jolis aplats.


2. Évolution
Chaque gène représente un attribut physique (nageoire, tentacules…). Il est placé dans un "squelette génétique" ; la sémantique exacte de sa position restant à définir.


Les gènes représentent des caractéristiques physiques


  
On obtient un mélange entre un squelette et un patrimoine génétique.

Deux Luciombres peuvent s'unir pour partager leur patrimoine génétique. C'est une notification facebook classique, par exemple : "Michel veut copuler avec vous !".

Michel, très charmeur avec vous depuis quelques temps.

Les joueurs s'échangent alors une partie de leur patrimoine génétique : on peut prendre un gène à l'autre, crafter un nouveau gène et éventuellement faire apparaître des tares génétiques, ceci pouvant être évité grâce à une ressource qu'on achète en argent réel (on monétise l'aversion au risque, oui, je sais, c'est dégueulasse).

Le joueur obtient un embryon dont il peut moduler le squelette génétique pour placer le gène qu’il a obtenu.

  
Le squelette génétique de votre embryon.
Michel a, lui aussi, récupéré un embryon, mais qui lui ressemble davantage.

Le joueur dirigera le nouveau né quand ce dernier arrivera à maturité : le père meurt, le fils prend la relève. Avant cela, le joueur doit récupérer des protéines, qu'il gagne principalement en combat, ou en les fabriquant à partir d'éléments collectés dans l'environnement (durant les phases d'exploration).

La quantité de protéines nécessaire à la maturation de l'embryon est une fonction croissante du nombre de gènes de ce dernier. Il existe de nombreuses protéines différentes, chaque gène ayant des besoins différents, ceci dans un soucis d'équilibrage (par exemple, pour faire mûrir un gène "orifice qui crache des rayons lasers et chie de l'or" que vous avez récupéré sur Michel, il faut une protéine super rare qu'on ne trouve que dans l'antre du seigneur démon des ténèbres).

Les protéines sont également utilisées pour l'amélioration du luciombre adulte. La modalité serait proche des matérias de Final Fantasy 7, mais pas tout à fait équivalente.

FF7 : l'effet est lié à la matéria, qu'on récupère après usage 

Luciombres : l'effet est lié au gène, définitivement uni à ses protéines.
Oui, je sais, c'est moins beau.


De ceci émerge un choix court-terme/long-terme entre "copuler et nourrir un gosse" (pour avoir plus de gènes et être plus fort à l'avenir) et "bouffer soi-même" (pour être plus fort tout de suite).

Subtilité : un gène ne sera transmis à l'embryon que s'il a été "au moins un peu" amélioré par des protéines. Ça permet de se débarrasser de gènes dont on ne veut plus, sans avoir à nourrir un gosse trop gourmand. Les érudits des MMOs appellent ça la "respécialisation".


Au prochain épisode, je vous expliquerai le combat et l'exploration. Entre temps, il y aura sûrement des photos de Montréal.

lundi 24 octobre 2011

Gagner un concours de jeux vidéo, double check !

Michel a remporté ce week-end le Grand Prix du jeu étudiant de la Paris Games Week !


Petit tour...

Félicitation également au projet Beyond (de la promo 2011 de l'ENJMIN), qui remporte le prix de la direction artistique.


À gauche, Maud Le Guennou, une des graphistes de Beyond.
À droite, Stephane Natkin, directeur de l'école, avec le prix de Michel.

Merci à tous pour votre soutien !

dimanche 16 octobre 2011

Un peu de dessin...

...avant beaucoup de jeux vidéo. Voilà donc trois étapes logiques de la construction d'un nu

1. le cequelette en bois

2. La pose toute nue

3. L'ajout d'un vêtement, pour que ça soit plus convenable

Un jeu par image !
  1. Trouve la référence
  2. Devine (invente ?) ce qu'elle attrape
  3. Comprend la pose et trouve le vêtement

On peut aussi tout cacher, comme sur ces tentatives avec des bonshommes et des masques...



Je maintiens que ces dessins étaient antérieurs à la sortie de From Dust, ce qui prouve qu'Éric Chahi m'a tout piqué.

Et pourquoi pas un peu de maths au prochain post ?

mardi 11 octobre 2011

Luciombres


Je travaille officiellement sur un nouveau projet depuis la semaine dernière. 

Ça s'appelle Luciombre et ce sera disponible sur facebook... pour du faux : l'exercice de la deuxième année, c'est de réaliser une préproduction, c'est-à-dire un jeu pas fini mais suffisamment réfléchi pour convaincre des investisseurs de mettre des ronds dedans.

Dans l'équipe, que du bon :

  • Fred (Game Design), Luc (Son) et Guillaume (Prog) de l'équipe de Space Loop ;
  • Jim (Graphisme) de chez K-Decoll ;
  • Seb (Gestion de Projet) qui a bossé cet été sur Vote For Me ;
  • Et enfin Sam (Graphisme) et Nico (Prog) qu'on a déjà croisé sur Help Me.

Pour l'instant, c'est encore très flou...


... mais ça risque d'être très bien !

lundi 3 octobre 2011

Où est Mimi ?

C'est le troisième article où j'apparais dans la Charente Libre... À croire qu'il ne se passe pas grand-chose du côté d'Angoulême...


jeu !
Trouve moi, mais ne le dis pas aux autres pour qu'ils puissent chercher !

vendredi 30 septembre 2011

Marianne, Marianne

Il est à peu près 22h, et nous assistons à la jolie victoire d'une courte tête de Marianne. Bravo ! (précisément, je ne sais pas combien mesure une courte tête de Marianne - manifestement "dans les 1 vote", ce qui doit équivaloir à quelques centimètres).

Dans un autre registre, et pour coller à la fameuse "ligne éditoriale, si, si, y'en a une", déviation vers les jeux vidéo, avec un subtil cross-over gonzesses à poil. Cool, non ?

J'ai proposé un pitch, disons, un concept, pour les projets de 2ème année. Ce dernier n'a pas été retenu : c'est donc un jeu destiné au vide cosmique et à l'oubli total (Another Dimension, comme dirait Saga) (je vous laisse trouver la référence).

Because It Hurts


Jeu !

Propose toi aussi un concept de jeu qui s'appelle Because It Hurts

En cadeau, tu ne seras pas sélectionné par l'équipe pédagogique de l'ENJMIN, ce qui représente, semble-t-il au vu de ceux qui l'ont été, un gage de qualité.

lundi 26 septembre 2011

Pano enorme pour un nunu zerk

J'ai envie de dire : et comment !

On n'avait pas trop apprécié ma célèbre "Panoplie Mulou". J'écoute le joueur, je corrige, et pan, tout le monde est content. J'en ai, depuis, ajouté de nombreuses : les panoplies Moogrr, Epouvanpaille, Truche, Scara, Flaqueux et Polter qu'on peut admirer ici : http://www.wakfu-world.com/equipements/panoplies/



À ce sujet, les joueurs de Wakfu ne réalisent pas la richesse des descriptions d'items, et se contentent bien souvent de râler ("quel description...." sur l'Anneau Moogrr) ou de "liker" ("J'aime la description :3 (...) Sa promet!" sur le Foulmoune ou encore "Bonne vita , sinon que kiffamortkikoulol la paille tressée ." sur la Ceintrue Épouvanpaille).


Grand jeu de piste !

Parmi les items (colliers, bagues, épées, ceinture, etc.), retrouve les références suivantes :
  • Le Magicien d'Oz
  • Un livre de Maupassant
  • Les Beatles (x5 - je veux les titres des chansons, sinon ça compte pas)
  • La Compagnie Créole
  • Plastique Bertrand
  • Gurren Lagann
Il suffit de chercher dans une des "panoplies" sus-citées et de cliquer sur le dessin de l'élément en question (une amulette par exemple) pour lire une magnifiques description d'une rare créativité.
Le lecteur averti se renseignera au passage sur Guren Lagann, sauf s'il est déjà hautement et nipponiquement cultivé, bien que dans la pratique cette érudition particulière lui sera, je crois, d'un faible intérêt.

Ah si, quand-même, un joueur s'est piqué au jeu.

Ils sont tellement mignons, si proches de nous... Il ne leur manque que le dico.

Il y aura plein de choses étonnantes dans le prochain article ! Stay tuned, don't make it bad, tout ça !

[edit] Flûte, j'ai oublié la panoplie Bellaphone... Ce qui devrait aider pour les référence manquantes :)

mardi 20 septembre 2011

So Unfair

Hello ! An English post ? Nenni !

Trois dessins m'ont été soumis lors du précédent jeu. Chacune des participantes a d'ors et déjà remporté 30 points galettes des rois.

Celui de Marianne, tout en pixels

Celui d'Emmanuelle, tout en cheveux

Celui de So, tout en crayon sur carreaux


C'est l'heure du concours. Fight. À l'ancienne.

J'ai mis un sondage à droite du blog pour que vous puissiez élire votre dessin préféré. Tous les coups sont permis, en particulier celui qui consiste à aller voter depuis les ordinateurs des autres.
Avis aux geeks : le hack, l'injection SQL, bref, tout ce que vous voulez : c'est possible, du moment que votre champion remporte la mise.
Avis aux manipulateurs : toute corruption est autorisée.

Vous pouvez également soumettre vos propres œuvres par simple mail jusqu'à la fin des votes, le 30 septembre vers 22h (je laisse un peu de mystère autour de l'horaire précis pour pouvoir tricher, moi aussi).

Hajime !

jeudi 8 septembre 2011

Cachez-moi ce sein, etc.

Nouvelle séance de modèle vivant... sans modèle - a priori vivant tout de même.
Du coup, ce sont les dessinateurs qui posent (1 puis 4 minutes), avec plein d'habits tout autour.






On notera le port massif du jean/tee-shirt parmi les sympathiques volontaires. 

jeu ! 
Pose en jean/tee-shirt devant ton écran et demande à quelqu'un de te dessiner pour compléter la collection !

mercredi 7 septembre 2011

C'est pas du travail...

Devant la pression populaire, je - oui, même moi - cède : c'est donc la rentrée de TroisSurCinq. 

Seulement voilà : pas de sveltes corps déhanchés presqu'épilés, pas de vidéo interactives ludique, pas de prose versifiée. Aha. Je tenais à vous montrer que vous n'êtes pas les seuls à vous plaindre.

J'ai récemment conçu une panoplie (un ensemble d'équipements) (des "trucs", quoi) pour le jeu Wakfu sur lequel je travaille. Les fans sont... ravis.


On relèvera les sympathiques "Cette pano ne vaut rien", "Encore une pano merdique", "C'est du n'importe quoi" ou "Encore un épic faill d'ankama". Lol.

Prochain nu dans pas longtemps, suivi (précédé ?) par une proposition de jeu dérangeante (déplacée ?) pour les projets de deuxième (dernière ?) année (d'études ?). 

Bonne rentrée à tous !

lundi 11 juillet 2011

Oui, mais bon, les dates, vous savez...

TroisSurCinq a eu un an le 6 juillet !

L'occasion de vous remercier de votre assiduité. Je vais mettre quelques balises "jeu !" dans le post, sentez-vous libre de ne pas y participer, ou d'en choisir à volonté un ou plusieurs. Je ferai le tri de mes vrais amis/famille plus tard.

Avec donc 63 billets à son actif, on peut raisonnablement penser qu'ont été publiés ici plus d'un post par semaine.

Jeu #1 !

  • Fais des stats rigolotes sur l'activité du blog !


Comme promis, en un an, on a trouvé ici...


1. des textes comme celui-ci, vides ;
2. des dessins, des beaux et des ratés, comme la vie ;
3. des jeux vidéos, car je viens aujourd'hui même de passer de "Consultant Mathématiques Décisionnelles" à "Étudiant en Game Design".


Aujourd'hui même, à un an près, donc.
Haaa, cette douce époque où les heures où je travaillais coûtaient cher à mon employeur, qui avait donc à cœur de me proposer des activités "intéressantes".

Pour vous remercier, et dans le but de ne pas m'écarter de cette ligne éditoriale, je vous propose aujourd'hui, non pas un texte vide, non pas un dessin beau ou raté, non pas un jeu, même vidéo, mais bien les trois, paf, d'un coup. 'fin, de trois coups. Sur cinq. Haha.

D'abord un poème, écrit au gros feutre et inspiré d'une récente expérience dont ce stage à Ankama a décidément le secret.



Jeu #2 ! 

  • Écris la suite ! En vers ou en prose !


Ensuite un dessin. Ou plutôt une aquarelle, résumant assez bien ma vie actuelle. Le sujet se prénomme Siméon-Denis ; il va bien.



Jeu #3 !

  • Pourquoi Siméon Denis ?
  • Toi aussi, dessine ton animal de compagnie !

Et enfin un jeu. Help Me.
Paf, scandale : çui-là, on l'a d'jà vu, que vous z'allez m'dire.
Pif réponse : oui mais non, pas comme ça, que j'réponds (vu qu'c'est une réponse. logique)
Pouf question : Aha ! Et comment il est, là, pisque t'es si malin ? que vous r'demandez, parce que quand-même c'est pas clair c't'histoire.
Sylvain Mirouf reréponse : avec les commentaires des développeurs, que j'conclus (parce que j'conclus quand je veux, en fait je faisais semblant de faire les deux voix).

C'est donc une sélection de niveaux, avec game over désactivé, caméras supplémentaires et commentaires idoines que je vous propose là. Une balade, en somme. Sur un ton un peu niais, qui plus est.

Attention spoiler ! je présuppose que vous avez terminé la vraie version du jeu, ou que vous vous en foutez d'être spoilé sur quelques niveaux et la fin du jeu ou que vous estimez que vous n'arriverez jamais au bout de cette saloperie et que, foutu pour foutu, autant regarder ça.


Jeu #4 !

  • Corrige les fautes d'orthographe (j'ai eu la flemme de refaire un build pour ça...)
  • À un moment, on te donne une astuce pour rendre une salle du jeu plus difficile. Fonce ! Réalise l'exploit !
  • Pour rendre tout le jeu plus difficile (mais aussi plus rigolo), tu peux essayer sans utiliser la touche 'Z' du clavier. Garanti chaud patate.

Voilà donc une belle année passée... ben... loin de vous, 'faut bien l'avouer.
Alors merci d'être resté mes amis/ma famille (ok, j'avoue, c'était plus facile pour les seconds) !

C'est reparti pour un an !

vendredi 24 juin 2011

Un fin d'année en teinte complète

Merci encore à tous pour votre soutien sur Help Me. Il y a un peu de ramdam en ce moment sur la toile autour de ça, voilà une rapide revue de presse:






Mes autres projets ne sont pas en reste, puisque la Charente Libre, décidément très active, a aussi accueilli Michel avec beaucoup d'enthousiasme (je suis au fond sur la photo).
Et voilà le trailer :





J.U.I.C.E a également été reçu avec force compliments par le jury de fin d'année ; on retiendra les remarques de mes deux profs de game design, respectivement "Bravo pour votre contrôleur. J'aurai dû aller sur scène y jouer" et "Ce qui est vraiment bien dans votre jeu, c'est qu'il a du sens même sans la manette". J'me la pète un peu, mais j'avoue que ça fait plaisir.
Stéphane Natkin lui-même (directeur de l'école) a réclamé que je termine, sur scène, le dernier niveau, devant une foule conquise par les Hey ! et les Yo ! qu'on peut entendre un peu partout dans le jeu, et particulièrement dans le trailer :





Certains studios rôdent déjà autour de Michel et de Help Me... (ok, mais pas JUICE).
Cet été, retour din ch'Nord, à Roubaix, pour bosser sur l'équilibrage de ce jeu.

Mais avant... les vacances...

mardi 21 juin 2011

Gagner un concours de jeux vidéo, check.

Promis, j'en mettrai un peu plus bientôt. Pour l'instant, je profite.


Merci à tous ! Pour les votes ! Pour le soutien ! Pour les tests ! Pour tout !

jeudi 16 juin 2011

Merci !


Finalement, ils en ont pris 12...
Rendez-vous mardi dans les locaux du monde pour la remise des prix, avec jury et tout.

jeudi 9 juin 2011

De la construction d'un tutoriel

Il faut toujours expliquer au joueur ce qu'on attend de lui. C'est usant.
Aujourd'hui, je vous raconte rapidement une technique pas finaude pour faire ça : le tutoriel.

Vous prenez un prototype de manette


Avec JÜICE, c'est plutôt cool : il suffit de faire le tour de toutes les possibilités qu'offre le contrôleur pour expliquer l'ensemble du jeu. Parce qu'à part ça, il y a juste des étoiles qui donnent des points



Bon, en réalité, toute la partie en bas à droite, la flèche vers le bas et le F*cking reader ont été supprimés de la version finale. Pareil pour le potentiomètre à glissière à droite. Certains ont crié à la censure. Je l'ai fait sous couvert de pragmatisme. C'est la dictature du Game Designer-Chef de projet.


Ça nous laisse à expliquer (1) comment déplacer l'avatar vers la gauche et la droite en modifiant le sens de la gravité, (2) ce qu'il se passe quand il attrape plusieurs étoiles d'affilée, (3) comment exploiter les ventilateurs en soufflerie ou aspiration, (4) comment dématérialiser des blocs blancs et des blocs noirs et (5) comment se propulser à l'aide d'un canon.


Haha, trop facile. En (environ) 90 secondes de jeu, tout est compris (ça, c'est mon nouveau métier).

Ensuite, on balance tout au graphiste, qui dessine un fond et un premier plan pour donner un peu de vie à l'ensemble.


et le sourd designer s'occupe des oreilles.



Le tout sera complété par de petites répliques de Jumpy Sensei ("Branche des boutons ! Appuie dessus !").
Et voilà ! Explicite et agréable à jouer !

Sortie prévue le 24juin.

lundi 30 mai 2011

Ne votez pas pour eux, mais...

On a tout le temps pour reparler de Jumpyranha Über Input Custom Edition.

Je vous invite, en attendant, à jouer à quelques projets choisis (par mes soins) participant au concours playtime.
Les deux premiers sont réalisés par d'autres étudiants de mon école (l'ENJMIN).



K-Decoll : un beat'em all, conçu à la base pour défouler les profs. Se voulant calqué sur Streets Of Rage, le jeu ne peut pas être fondamentalement mauvais. On regrettera l'absence chronique du game designer et le "message" (cf. le blog, pas toujours du meilleur goût). Cependant, ça fonctionne très bien, et on prend un réel plaisir à cogner des poufs avec une grosse règle.

Vous noterez les graphismes 100% pixel art réalisés par mon ami J!M (qui avait participé à Xeno Hunt Overdrive, dont on aperçoit un poster dans K-Decoll). Un travail colossal, pixel après pixel (j'ai vu faire, c'est impressionnant).

Et un son tellement 16 bits... Made in Dr Von Pnok, sound designer de J.Ü.I.C.E. Un fou qui joue en concert avec des gameboy.

   

Sapce Loop : un jeu de "mécanique céleste", plutôt plateforme, dans un univers impitoyab'. Super Game design, propre, original, amusant.

Tenu par deux progs bien balèzes et un game designer très orienté Gameplay, le jeu est une petite perle, très court pour l'instant puisque ce ne sont que des protos.

Avec un des meilleurs graphistes 2D de la promo et un sound designer sérieux, c'est un vrai concurrent pour le concours.





The Odyssey : J'ai une vraie affection pour ce jeu : le mec le fait complètement seul, il est sound designer. Alors, ok, c'est cucul. Mais la DA* sonore est superbe. Et puis le mec est tout seul.



On saluera aussi l'initiative de Chameleon Sight (ils sont deux !) et de News Leaks (ce sont des étudiants en 2ème année de l'ENJMIN).


Mais bon, il y a Help Me. Alors vous ne pouvez pas voter pour eux. Dommage. Mouhahaha.

* Direction Artistique