dimanche 3 juin 2012

Montebourg : The Game

Voilà un prototype "papier" pour un jeu qui entrera bientôt en phase de conception, dans un cadre qui vous sera communiqué dans des délais pas super brefs.
Je vous invite à l'essayer (... ou à essayer d'en comprendre les règles dans un premier temps) et à me faire vos retours (ce qui fonctionne ou pas, les moments intéressants, les moments pénibles, les moments confus).

Et n'oubliez pas de poster vos scores !



Contexte

Dans "Montebourg The Game", vous incarnez un ministre du redressement productif. Il vous incombe la lourde tâche de régler des crises sociales qui résulteraient de fermeture d'usines en danger. Vous disposez d'un certain budget, mais surtout d'un bagou incroyable.
Votre but est de régler ces crises tant qu'elles sont médiatiques avec de bonnes négos bien menées.
Mais votre carrière politique risque de prendre fin prématurément si le chômage explose...

Mise en place

1. Matériel

  • "Montebourg The Game" se joue avec un jeu de 54 cartes auquel on a retiré les figures 
    • (soit 54 - 12 = 42 cartes)
  • Est également nécessaire une bonne quantité de "pions" qui symbolisent le temps qui passe et les points. Nous conseillons pour cela d'utiliser des pâtes.
  • C'est un jeu pour 1 joueur seul et responsable.


2. Disposer sur la table, face visible, 2 x 4 = 8 cartes tirées au hasard (cf. photo) : "les crises"

  • Une ligne de 4 cartes "en haut" : c'est le nombre d'employés impliqués dans chaque crise
  • Une ligne de 4 cartes "en bas"  : c'est le coût du plan de sauvetage de chaque crise

Chaque colonne (une carte "en haut" et une carte "en bas") symbolise "une crise".

3. Sur les 4 cartes "en bas", disposer des pâtes :

  • une pâte sur la première carte
  • deux sur la deuxième
  • trois sur la troisième
  • quatre sur la quatrième.

Les pâtes symbolisent la "fraîcheur" du dossier. Plus une crise possède de pâtes, plus elle est récente et médiatique (et plus vous avez intérêt à la traiter avec classe). Lorsqu'une crise n'a plus de pâte, aucune solution n'a été trouvée, et les ex-employés se retrouvent au chômage (ce qui n'est pas bon pour votre carrière).

4. Piocher 3 cartes : voilà votre budget.


Installation : état au début du jeu.


État en cours de partie.
Tous les exemples ci-dessous partent de cette situation.
Chaozu est caché dans cette image. Sauras-tu le retrouver ?


Détail des crises : une ligne "en haut", une ligne "en bas".


Tour de jeu
1. Action
Choisir parmi les 2 actions suivantes

  • Tenter de négocier
  • OU dépenser du budget


"Tenter de négocier "

  • Pour tenter de négocier , choisir une crise et considérer la carte "en haut".
  • Tirer une carte de la pioche.
    • Si celle-ci est de la même couleur (pique, cœur, carreau ou trèfle) ou de la même valeur (de 1 à 10) que la carte "en haut" de la crise choisie, bravo ! vous remportez tous les points-pâtes présents sur la carte "en bas" de la crise choisie. Défausser alors la carte "en haut", la carte "en bas", et la carte tirée de la pioche.
    • Sinon, placer la carte piochée en dessous de la carte en haut. C'est "un début de solution".
  • Si vous tentez de négocier sur une crise qui possède "un début de solution", vous pouvez comparer la couleur et la valeur de la carte piochée avec la carte de la crise, plus la (ou les) carte(s) du "début de solution".    
    • En cas d'échec, ajouter à nouveau la carte piochée au tas de carte "en haut".
    • En cas de succès, défausser la carte en haut, la carte en bas, la carte piochée et toutes les cartes "début de solution".


EXEMPLE
Pour tenter de gagner les 2 points-pâtes sur la crise "10 de carreau" (la troisième sur la photo), je tente de négocier, et pioche donc une carte. Mes chances sont grandes, car il y a déjà un "début de solution" (l'as de pique).


Rappel de la situation : on s'intéresse à la 3ème colonne


CAS 1 : je pioche un 8 de pique. ce n'est ni un 10, ni un carreau (donc la carte "en haut" n'est pas validée). Ce n'est pas un as, mais c'est un pique, donc le "début de solution" me permet de résoudre la crise : je gagne dans ma cagnotte les 2 points-pâtes sur la carte "en bas", puis je défausse le 10 de carreau, l'as de pique, le 9 de cœur et le 8 de pique (pioché).


Négociations : bonne pioche !


CAS 2 : je pioche un 8 de cœur. Ce n'est ni un 10, ni un carreau, (donc la carte en haut n'est pas validée). Ce n'est ni un as, ni un pique (donc le début de solution n'est pas validé non plus). J'ajoute le 8 de cœur en dessous de l'as de pique, et j'ai donc trois cartes pour tenter ma chance aux tours suivants.

Négociations : mauvaise pioche...



"Dépenser du budget"


  • Choisir une crise
  • Défausser une carte de votre budget dont la valeur est supérieure ou égale celle de la carte "en bas".
  • La crise est résolue, mais vous ne gagnez rien. Défausser la carte "en haut" et la carte "en bas", et remettre les pâtes dans la réserve.


EXEMPLE
Pour ne pas risquer de perdre les 9 employés de la quatrième crise "9 de carreau" (cf. plus bas "décompte du temps"), je décide de dépenser du budget. 


Rappel de la situation : on s'intéresse à la 4ème colonne




Je me défausse d'un 4 de trèfle dont je dispose, tout juste suffisant pour "payer" le 4 de carreau (la carte "en bas").
La crise est résolue mais je ne gagne rien : je défausse le 9 de carreau et le 4 de carreau (et le 4 de trèfle de mon budget), et je remets la pâte posée sur le 4 de carreau dans la réserve.

Dépenser du budget ne fait pas remporter de points-pâtes


2. Décompte du temps

  • Une fois l'action du tour effectuée (tenter une loi ou dépenser du budget), remettre dans la réserve 1 pâte du tas de chaque carte "en bas".
  • Si un tas ne contenait plus de pâtes, alors les employés deviennent des chômeurs. Prendre la carte "en haut" de la crise correspondante, et l'ajouter au tas des chômeurs (défausser la carte "en bas")
  • Si le total des employés au chômage est supérieur ou égal à 10, la partie est terminée. Comptez vos points-pâtes.
  • S'il y a moins de 4 crises actuellement en jeu, disposer de nouvelles cartes en haut et en bas pour compléter. Placer 4 pâtes sur chaque carte "en bas".
  • Puis un nouveau tour commence.



EXEMPLE
J'ai fini mon action et me retrouve dans la situation présentée sur la photo.


Rappel de la situation : il reste 
4 pâtes sur la 1ère crise
0 pâte sur la 2ème crise
2 pâtes sur la 3ème crise
1 pâte sur la 4ème crise


Je dois donc retirer une pâte de l'as de trèfle (il en reste 3), une du 9 de cœur (il en reste 1), et une du 4 de carreau (il n'y en a plus).
Je ne peux pas retirer de pâte du 7 de carreau (deuxième colonne), donc la crise n'est pas résolue : les 5 employés (le 5 de trèfle de la carte du haut) se retrouvent au chômage et viennent s'ajouter à mon total de chômeurs.


5 employés se retrouvent au chômage


On tire une nouvelle crise pour remplacer la précédente
C'est une crise à 8 employés (8 de carreau) pour un coût de 6 (6 de carreau).
On y dispose 4 pâtes.

Poursuivre jusqu'à atteindre 10 chômeurs ou jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de carte dans la pioche.
Votre total de points est représenté par vos points-pâtes en fin de partie.
Un score honorable est situé au dessus de 10.

EXEMPLE
Ci-dessus, il y avait déjà 5 chômeurs (le 5 de carreau), les 5 (du 5 de trèfle) s'ajoutant, le total passe à 10 : c'est la fin de ma carrière politique. Mon total de points-pâtes est de 4, ce qui est assez nul.



RÉSUMÉ D'UN TOUR

  1. choisir une crise et résoudre une action
    • Tenter de négocier (tirer une carte, la comparer à celles "en haut" et éventuellement gagner des points-pâtes)
    • OU dépenser du budget (défausser une carte de budget pour résoudre la crise sans gagner de points)
  2. retirer les pâtes des cartes "en bas"
  3. compter les éventuels licenciés et vérifier les conditions de fin de partie
  4. tirer une ou plusieurs nouvelle(s) crise(s)