mardi 31 janvier 2012

La Ville Gameplay

jeu !
Quelle star as-tu déjà croisée dans la rue ?

À Paris, c'est quasi fréquent de rencontrer une célébrité. À Angoulême, moins.
... Sauf aux alentours du festival international de la bande dessinée.


Règles du jeu

  1. (la veille du festival) Observer attentivement les passants.
    (les jours de festival) Observer attentivement les passants qui ont un badge "Auteur".
  2. Essayer de faire correspondre leur visage avec un personnage de BD. Les auteurs ressemblent souvent à leurs personnages. Surtout dans le cas des BD autobiographiques.
  3. Évaluer la chance d'avoir en face de soi la personne escomptée. Vérifier sur Google Image est tricher.
  4. Si 3. est jugé suffisant, tenter une approche pour quémander un autographe.
  5. Si 4. est jugé raté, tenter un retrait pour garder l'air classe.

Il vous reste un an pour parfaire votre technique.
Pour moi, ça a donné ça :





Alors, oui, bon, ok, j'ai pas forcément capté ces gens dans la rue, comme ça.
Mais j'ai failli, donc ça compte.

lundi 2 janvier 2012

Ikarubattle

Pour un peu, on pourrait dire que je ne poste presque plus ; alors j'ai décidé de changer la formule du blog : ok pour le rythme, mais avec un contenu plus riche. On verra bien.


Ikarubattle est un prototype de jeu que je réalise pour l'instant seul, mais sur lequel Jim (graphiste sur K-Decoll, Death Subway From Hell, Pastagus Fantasy (jouable ici) et plus récemment, Luciombres) va me donner un coup de main.

C'est là

Principe
C'est un jeu à "deux joueurs en opposition" (comme les échecs), de type "shooter" (comme Space Invaders) avec une physique "piscine de balles" (comme une piscine de balles).



But
Détruire la capsule adverse sans se faire détruire soi-même. Tout objet qui n'est pas de votre couleur vous détruit. C'est en 5 manches gagnantes.

Contrôles
'Q' et 'D' pour le joueur du haut, 'Gauche' et 'Droite' pour celui du bas.
Tire automatique quand on se déplace, et charge automatique quand on ne se déplace pas.

Featurette
"Ce qui ne me tue pas me rend plus fort" : collectez les boulettes et autres objets de votre couleur pour être plus puissant.






Coming next ?
Il reste à faire pas mal d'équilibrage, un peu de correction de bugs et de "packaging" ; et surtout Jim va faire toute la direction artistique, et on collera le son à a fin. On va ensuite tenter un portage Androïd si on est contents du résultat.


La petite histoire
Le nom, qui va changer, est inspiré de l'excellent shooter Ikaruga développé par le studio japonais Treasure pour feu la console Dreamcast de Sega.



Heureusement depuis, il est sorti sur Gamecube (Nintendo) et plus récemment sur le Xbox Live Arcade (Microsoft) aux côtés de l'extraordinaire Radient Silvergun.



Ikaruga est réputé pour trois choses :

  1. Sa difficulté (elle est grande)
  2. Son mode coopératif (il est bath')
  3. Son système de jeu (il est bicolore)

Il y est en effet demandé au joueur d'alterner entre deux polarités : quand on est blanc, on absorbe les boulettes blanches et on esquive les noires - et vice-versa. Ça fonctionne du tonnerre.

Récemment, Outland (de Housemarque, les créateurs de Super Stardust HD - un shooter, comme par hasard - et Dead Nation) a repris ce principe, mais dans un jeu plateforme/action à la Metroid, et avec du rouge et du bleu. Et un système de sauvegarde au passage.



mercredi 7 décembre 2011

Luciombres abstraites


Des schémas de la version actuelle du design de Luciombres. Hors contexte, c'est un peu abscons. Mais en jeu, alors là...















Jeu 1 !
Une image est à l'envers. Sauras-tu la retrouver ?

Jeu 2 !
Donne un titre à ton schéma préféré : le(s) autre(s) visiteur(s) doi(ven)t deviner duquel il s'agit(e) !

mercredi 16 novembre 2011

Videmus inc.

La bêta de Videmus inc., qui n'est autre que la version "2.0" de Help Me, est en ligne.



Si vous avez envie de tester ça, je serai ravi d'avoir vos retours. Ceux qui ont raté Help Me peuvent se rattraper avec cette version un peu plus "grand public", les autres seront peut-être contents de re-parcourir les niveaux et de découvrir les nouveautés. 

Et voilà le nouveau trailer



Je rappelle que le jeu dispose d'une sauvegarde automatique (rudimentaire mais fonctionnelle), vous pouvez donc commencer le jeu, fermer la page, et le reprendre plus tard. N'oubliez pas non plus de mettre du son (au casque, c'est encore mieux).

Attention, les contrôles passent en QWERTY. C'est "alt + shift" pour changer ça sous windows.

Pour ceux qui ont connu la version précédente, voici l'essentiel des modifications
  • Nouvelle trame narrative, plus claire, moins verbeuse
  • Introduction d'un léger tutoriel
  • Remplacement de 3 salles un peu faibles par 3 salles plus cool
  • Réglages divers de level design
  • Améliorations graphiques, particulièrement dans la première et la dernière ambiance
  • Amélioration des animations
  • Nouvelle URL et refonte graphique du site
  • Meilleurs fluidité
  • Améliorations ergonomiques (on se cogne beaucoup moins, on comprend mieux quand on perd, etc.)
  • Débogage divers
  • Compatibilité avec Firefox
Je vous remets le lien vers le questionnaire, c'est exactement le même que la dernière fois (je n'ai même pas changé le titre).

Questionnaire Videmus Inc.

Vous pouvez aussi lâcher vos com' directement ici ou sur ma boîte mail pour plus de discretion.

Merci !

jeudi 10 novembre 2011

Ce que Luciombres ne sera pas


Un MMORPG tactique zen dont la mécanique d’évolution est basée sur l’interaction asynchrone entre les joueurs et la gestion d’un patrimoine génétique.

Je dis ça, parce qu'on a subi notre premier point avec l'équipe pédagogique, et que le mois de travail qu'on a mis dans ce pitch a été réduit à peau de zob. Disséquons donc ce projet avorté, dans un post tout en texte. Vous avez les droit de passer votre tour...


1. La base

Le joueur contrôle un luciombre, qui est une bestiole extraterrestre tombée dans les fonds marins et prête à tout pour imposer son style dans l'océan. Ça se joue sur facebook, c'est en 3D temps réelle grâce au merveilleux moteur Unity (utilisé pour Help Me par exemple).

Les luciombres sont inspirés des nudibranches et des créatures abyssales bioluminescentes

La boucle de gameplay est la suivante : exploration -> combat  -> évolution. Du classique.
La phase d'évolution se passe plutôt dans les menus. Les phases d'exploration et de combat proposent des caméras 3ème personne (on voit son luciombre), de haut, un peu à la warcraft 3 ou plutôt league of legends (gratos si vous voulez essayer).

Prototype d'interface pour les phases d'exploration

Luciombre se veut "Zen" dans l'esprit, avec pour idée des sessions de jeu plutôt courtes, par exemple pendant une pause café. La DA est proche de ce qu'on peut trouver dans Torchlight. Coloré, avec de jolis aplats.


2. Évolution
Chaque gène représente un attribut physique (nageoire, tentacules…). Il est placé dans un "squelette génétique" ; la sémantique exacte de sa position restant à définir.


Les gènes représentent des caractéristiques physiques


  
On obtient un mélange entre un squelette et un patrimoine génétique.

Deux Luciombres peuvent s'unir pour partager leur patrimoine génétique. C'est une notification facebook classique, par exemple : "Michel veut copuler avec vous !".

Michel, très charmeur avec vous depuis quelques temps.

Les joueurs s'échangent alors une partie de leur patrimoine génétique : on peut prendre un gène à l'autre, crafter un nouveau gène et éventuellement faire apparaître des tares génétiques, ceci pouvant être évité grâce à une ressource qu'on achète en argent réel (on monétise l'aversion au risque, oui, je sais, c'est dégueulasse).

Le joueur obtient un embryon dont il peut moduler le squelette génétique pour placer le gène qu’il a obtenu.

  
Le squelette génétique de votre embryon.
Michel a, lui aussi, récupéré un embryon, mais qui lui ressemble davantage.

Le joueur dirigera le nouveau né quand ce dernier arrivera à maturité : le père meurt, le fils prend la relève. Avant cela, le joueur doit récupérer des protéines, qu'il gagne principalement en combat, ou en les fabriquant à partir d'éléments collectés dans l'environnement (durant les phases d'exploration).

La quantité de protéines nécessaire à la maturation de l'embryon est une fonction croissante du nombre de gènes de ce dernier. Il existe de nombreuses protéines différentes, chaque gène ayant des besoins différents, ceci dans un soucis d'équilibrage (par exemple, pour faire mûrir un gène "orifice qui crache des rayons lasers et chie de l'or" que vous avez récupéré sur Michel, il faut une protéine super rare qu'on ne trouve que dans l'antre du seigneur démon des ténèbres).

Les protéines sont également utilisées pour l'amélioration du luciombre adulte. La modalité serait proche des matérias de Final Fantasy 7, mais pas tout à fait équivalente.

FF7 : l'effet est lié à la matéria, qu'on récupère après usage 

Luciombres : l'effet est lié au gène, définitivement uni à ses protéines.
Oui, je sais, c'est moins beau.


De ceci émerge un choix court-terme/long-terme entre "copuler et nourrir un gosse" (pour avoir plus de gènes et être plus fort à l'avenir) et "bouffer soi-même" (pour être plus fort tout de suite).

Subtilité : un gène ne sera transmis à l'embryon que s'il a été "au moins un peu" amélioré par des protéines. Ça permet de se débarrasser de gènes dont on ne veut plus, sans avoir à nourrir un gosse trop gourmand. Les érudits des MMOs appellent ça la "respécialisation".


Au prochain épisode, je vous expliquerai le combat et l'exploration. Entre temps, il y aura sûrement des photos de Montréal.

lundi 24 octobre 2011

Gagner un concours de jeux vidéo, double check !

Michel a remporté ce week-end le Grand Prix du jeu étudiant de la Paris Games Week !


Petit tour...

Félicitation également au projet Beyond (de la promo 2011 de l'ENJMIN), qui remporte le prix de la direction artistique.


À gauche, Maud Le Guennou, une des graphistes de Beyond.
À droite, Stephane Natkin, directeur de l'école, avec le prix de Michel.

Merci à tous pour votre soutien !

dimanche 16 octobre 2011

Un peu de dessin...

...avant beaucoup de jeux vidéo. Voilà donc trois étapes logiques de la construction d'un nu

1. le cequelette en bois

2. La pose toute nue

3. L'ajout d'un vêtement, pour que ça soit plus convenable

Un jeu par image !
  1. Trouve la référence
  2. Devine (invente ?) ce qu'elle attrape
  3. Comprend la pose et trouve le vêtement

On peut aussi tout cacher, comme sur ces tentatives avec des bonshommes et des masques...



Je maintiens que ces dessins étaient antérieurs à la sortie de From Dust, ce qui prouve qu'Éric Chahi m'a tout piqué.

Et pourquoi pas un peu de maths au prochain post ?