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vendredi 7 septembre 2012

Jamais trois sans deux

Je reviens du salon Fun And Games à Toulouse, où j'ai eu le plaisir de

  • Participer à de nombreuses conférences, dont "Double Fine Adventure and the Double Hermeneutics" ;
  • Remporter le deuxième prix de la Student Games Competition, avec JÜICE ;
  • Me sortir les crayons du cul, si vous me passez l'expression.

Au passage hébergé comme un roi par la mère de Marianne (je balance), l'occasion de nous découvrir un goût commun pour la musique début vingtième. À un point où j'ai même pardonné un "des fois, Chopin, ça me gonfle" qui lui a échappé.

Jeu !
Rédige une problématique pour la conférence sus-citée.


Donc, pour rappel :


Le projet qui a remporté le premier prix le méritait largement, c'est un jeu très amusant qui s'appelle Bubble Popper.


Même si ça rappelle un peu un bon vieux concept



Une petite chose m'a surpris, c'est que le jury n'a pas souhaité tester les jeux lors de l'évaluation. J'ai dû insister pour qu'ils acceptent du bout des doigts de brancher quelques boutons face à l'écran. Il me semblait que l'idée de "jouer pour comprendre" était largement admise par la communauté. Là par exemple, j'ai du mal à ressentir l'émotion véhiculée par ce morceau.


Dans le cas de Bubble Popper, les deux bonshommes ont donc joué eux-même, en démontrant au jury tout l'amusement provoqué. Wouw.



Sinon, j'ai peu visité la ville, juste le temps de ces deux croquis pas très clairs.


Jeu !
[mode difficile] Retrouve le nom de ces bâtiments toulousains !
(hmmm... après vérification sur google maps, le deuxième est vraiment approximatif. Challenge !)

lundi 2 avril 2012

Voir Angoulême et Mourir

Les plus informés d'entre vous savent déjà que de vagues provinciaux nous sommes récemment devenus parisiens. J'insiste, parisiens de Paris et pas de "presque". En plein centre, dans le XXème.

Ultime mais néanmoins vibromassant (?) hommage à cette bonne vieille Angoulême, je tenais à partager avec vous ces photos qui constituaient mon quotidien de parcours, de l'appartement à l'école.











Appréciez la pente initiale, admirez la poésie locale et profitez virtuellement du charme des habitations du bord de Charente !

Jeu !
Si cela vous inspire un poème en 4 vers de 8 pieds, ne résistez pas, lâchez tout.

Jeu (2) !
1 point galette des princes goûter à qui me dira qui manifestement était "là".

lundi 5 mars 2012

G.D.C.



Luciombres est actuellement présenté au stand ENJMIN de la Game Developers Conference, à San Fransisco !

Et c'est ce prototype (attention, facebook) que les san fransiscain-e-s auront la joie de tester :


Toi aussi, teste !

jeudi 10 novembre 2011

Ce que Luciombres ne sera pas


Un MMORPG tactique zen dont la mécanique d’évolution est basée sur l’interaction asynchrone entre les joueurs et la gestion d’un patrimoine génétique.

Je dis ça, parce qu'on a subi notre premier point avec l'équipe pédagogique, et que le mois de travail qu'on a mis dans ce pitch a été réduit à peau de zob. Disséquons donc ce projet avorté, dans un post tout en texte. Vous avez les droit de passer votre tour...


1. La base

Le joueur contrôle un luciombre, qui est une bestiole extraterrestre tombée dans les fonds marins et prête à tout pour imposer son style dans l'océan. Ça se joue sur facebook, c'est en 3D temps réelle grâce au merveilleux moteur Unity (utilisé pour Help Me par exemple).

Les luciombres sont inspirés des nudibranches et des créatures abyssales bioluminescentes

La boucle de gameplay est la suivante : exploration -> combat  -> évolution. Du classique.
La phase d'évolution se passe plutôt dans les menus. Les phases d'exploration et de combat proposent des caméras 3ème personne (on voit son luciombre), de haut, un peu à la warcraft 3 ou plutôt league of legends (gratos si vous voulez essayer).

Prototype d'interface pour les phases d'exploration

Luciombre se veut "Zen" dans l'esprit, avec pour idée des sessions de jeu plutôt courtes, par exemple pendant une pause café. La DA est proche de ce qu'on peut trouver dans Torchlight. Coloré, avec de jolis aplats.


2. Évolution
Chaque gène représente un attribut physique (nageoire, tentacules…). Il est placé dans un "squelette génétique" ; la sémantique exacte de sa position restant à définir.


Les gènes représentent des caractéristiques physiques


  
On obtient un mélange entre un squelette et un patrimoine génétique.

Deux Luciombres peuvent s'unir pour partager leur patrimoine génétique. C'est une notification facebook classique, par exemple : "Michel veut copuler avec vous !".

Michel, très charmeur avec vous depuis quelques temps.

Les joueurs s'échangent alors une partie de leur patrimoine génétique : on peut prendre un gène à l'autre, crafter un nouveau gène et éventuellement faire apparaître des tares génétiques, ceci pouvant être évité grâce à une ressource qu'on achète en argent réel (on monétise l'aversion au risque, oui, je sais, c'est dégueulasse).

Le joueur obtient un embryon dont il peut moduler le squelette génétique pour placer le gène qu’il a obtenu.

  
Le squelette génétique de votre embryon.
Michel a, lui aussi, récupéré un embryon, mais qui lui ressemble davantage.

Le joueur dirigera le nouveau né quand ce dernier arrivera à maturité : le père meurt, le fils prend la relève. Avant cela, le joueur doit récupérer des protéines, qu'il gagne principalement en combat, ou en les fabriquant à partir d'éléments collectés dans l'environnement (durant les phases d'exploration).

La quantité de protéines nécessaire à la maturation de l'embryon est une fonction croissante du nombre de gènes de ce dernier. Il existe de nombreuses protéines différentes, chaque gène ayant des besoins différents, ceci dans un soucis d'équilibrage (par exemple, pour faire mûrir un gène "orifice qui crache des rayons lasers et chie de l'or" que vous avez récupéré sur Michel, il faut une protéine super rare qu'on ne trouve que dans l'antre du seigneur démon des ténèbres).

Les protéines sont également utilisées pour l'amélioration du luciombre adulte. La modalité serait proche des matérias de Final Fantasy 7, mais pas tout à fait équivalente.

FF7 : l'effet est lié à la matéria, qu'on récupère après usage 

Luciombres : l'effet est lié au gène, définitivement uni à ses protéines.
Oui, je sais, c'est moins beau.


De ceci émerge un choix court-terme/long-terme entre "copuler et nourrir un gosse" (pour avoir plus de gènes et être plus fort à l'avenir) et "bouffer soi-même" (pour être plus fort tout de suite).

Subtilité : un gène ne sera transmis à l'embryon que s'il a été "au moins un peu" amélioré par des protéines. Ça permet de se débarrasser de gènes dont on ne veut plus, sans avoir à nourrir un gosse trop gourmand. Les érudits des MMOs appellent ça la "respécialisation".


Au prochain épisode, je vous expliquerai le combat et l'exploration. Entre temps, il y aura sûrement des photos de Montréal.

lundi 24 octobre 2011

Gagner un concours de jeux vidéo, double check !

Michel a remporté ce week-end le Grand Prix du jeu étudiant de la Paris Games Week !


Petit tour...

Félicitation également au projet Beyond (de la promo 2011 de l'ENJMIN), qui remporte le prix de la direction artistique.


À gauche, Maud Le Guennou, une des graphistes de Beyond.
À droite, Stephane Natkin, directeur de l'école, avec le prix de Michel.

Merci à tous pour votre soutien !

mardi 11 octobre 2011

Luciombres


Je travaille officiellement sur un nouveau projet depuis la semaine dernière. 

Ça s'appelle Luciombre et ce sera disponible sur facebook... pour du faux : l'exercice de la deuxième année, c'est de réaliser une préproduction, c'est-à-dire un jeu pas fini mais suffisamment réfléchi pour convaincre des investisseurs de mettre des ronds dedans.

Dans l'équipe, que du bon :

  • Fred (Game Design), Luc (Son) et Guillaume (Prog) de l'équipe de Space Loop ;
  • Jim (Graphisme) de chez K-Decoll ;
  • Seb (Gestion de Projet) qui a bossé cet été sur Vote For Me ;
  • Et enfin Sam (Graphisme) et Nico (Prog) qu'on a déjà croisé sur Help Me.

Pour l'instant, c'est encore très flou...


... mais ça risque d'être très bien !

lundi 3 octobre 2011

Où est Mimi ?

C'est le troisième article où j'apparais dans la Charente Libre... À croire qu'il ne se passe pas grand-chose du côté d'Angoulême...


jeu !
Trouve moi, mais ne le dis pas aux autres pour qu'ils puissent chercher !

vendredi 30 septembre 2011

Marianne, Marianne

Il est à peu près 22h, et nous assistons à la jolie victoire d'une courte tête de Marianne. Bravo ! (précisément, je ne sais pas combien mesure une courte tête de Marianne - manifestement "dans les 1 vote", ce qui doit équivaloir à quelques centimètres).

Dans un autre registre, et pour coller à la fameuse "ligne éditoriale, si, si, y'en a une", déviation vers les jeux vidéo, avec un subtil cross-over gonzesses à poil. Cool, non ?

J'ai proposé un pitch, disons, un concept, pour les projets de 2ème année. Ce dernier n'a pas été retenu : c'est donc un jeu destiné au vide cosmique et à l'oubli total (Another Dimension, comme dirait Saga) (je vous laisse trouver la référence).

Because It Hurts


Jeu !

Propose toi aussi un concept de jeu qui s'appelle Because It Hurts

En cadeau, tu ne seras pas sélectionné par l'équipe pédagogique de l'ENJMIN, ce qui représente, semble-t-il au vu de ceux qui l'ont été, un gage de qualité.

jeudi 9 juin 2011

De la construction d'un tutoriel

Il faut toujours expliquer au joueur ce qu'on attend de lui. C'est usant.
Aujourd'hui, je vous raconte rapidement une technique pas finaude pour faire ça : le tutoriel.

Vous prenez un prototype de manette


Avec JÜICE, c'est plutôt cool : il suffit de faire le tour de toutes les possibilités qu'offre le contrôleur pour expliquer l'ensemble du jeu. Parce qu'à part ça, il y a juste des étoiles qui donnent des points



Bon, en réalité, toute la partie en bas à droite, la flèche vers le bas et le F*cking reader ont été supprimés de la version finale. Pareil pour le potentiomètre à glissière à droite. Certains ont crié à la censure. Je l'ai fait sous couvert de pragmatisme. C'est la dictature du Game Designer-Chef de projet.


Ça nous laisse à expliquer (1) comment déplacer l'avatar vers la gauche et la droite en modifiant le sens de la gravité, (2) ce qu'il se passe quand il attrape plusieurs étoiles d'affilée, (3) comment exploiter les ventilateurs en soufflerie ou aspiration, (4) comment dématérialiser des blocs blancs et des blocs noirs et (5) comment se propulser à l'aide d'un canon.


Haha, trop facile. En (environ) 90 secondes de jeu, tout est compris (ça, c'est mon nouveau métier).

Ensuite, on balance tout au graphiste, qui dessine un fond et un premier plan pour donner un peu de vie à l'ensemble.


et le sourd designer s'occupe des oreilles.



Le tout sera complété par de petites répliques de Jumpy Sensei ("Branche des boutons ! Appuie dessus !").
Et voilà ! Explicite et agréable à jouer !

Sortie prévue le 24juin.

lundi 30 mai 2011

Ne votez pas pour eux, mais...

On a tout le temps pour reparler de Jumpyranha Über Input Custom Edition.

Je vous invite, en attendant, à jouer à quelques projets choisis (par mes soins) participant au concours playtime.
Les deux premiers sont réalisés par d'autres étudiants de mon école (l'ENJMIN).



K-Decoll : un beat'em all, conçu à la base pour défouler les profs. Se voulant calqué sur Streets Of Rage, le jeu ne peut pas être fondamentalement mauvais. On regrettera l'absence chronique du game designer et le "message" (cf. le blog, pas toujours du meilleur goût). Cependant, ça fonctionne très bien, et on prend un réel plaisir à cogner des poufs avec une grosse règle.

Vous noterez les graphismes 100% pixel art réalisés par mon ami J!M (qui avait participé à Xeno Hunt Overdrive, dont on aperçoit un poster dans K-Decoll). Un travail colossal, pixel après pixel (j'ai vu faire, c'est impressionnant).

Et un son tellement 16 bits... Made in Dr Von Pnok, sound designer de J.Ü.I.C.E. Un fou qui joue en concert avec des gameboy.

   

Sapce Loop : un jeu de "mécanique céleste", plutôt plateforme, dans un univers impitoyab'. Super Game design, propre, original, amusant.

Tenu par deux progs bien balèzes et un game designer très orienté Gameplay, le jeu est une petite perle, très court pour l'instant puisque ce ne sont que des protos.

Avec un des meilleurs graphistes 2D de la promo et un sound designer sérieux, c'est un vrai concurrent pour le concours.





The Odyssey : J'ai une vraie affection pour ce jeu : le mec le fait complètement seul, il est sound designer. Alors, ok, c'est cucul. Mais la DA* sonore est superbe. Et puis le mec est tout seul.



On saluera aussi l'initiative de Chameleon Sight (ils sont deux !) et de News Leaks (ce sont des étudiants en 2ème année de l'ENJMIN).


Mais bon, il y a Help Me. Alors vous ne pouvez pas voter pour eux. Dommage. Mouhahaha.

* Direction Artistique

lundi 2 mai 2011

Je crois que j'ai un peu de retard...

Help Me n'est pas sorti aujourd'hui comme prévu - et pour cause, la date de rendu pour la concours a été repoussée à "mi-mai" (voilà qui est précis, me direz-vous).

Histoire d'ajouter une couche de gratin à ce plat déjà copieux, je demanderai dans pas longtemps aux courageux qui ont testé les deux premières ambiances du jeu (et qui se porteront volontaires évidemment) de tester les deux suivantes, avec correction et tout le toutim.

Allez, zou, pour les autres, deux petites images du jeu (ambiance 3)




Je vous invite également à tester le prototype de K-decoll, un beat'em all d'extrême droite réalisé en partie par mon ami J!M, le (seul) graphiste qui a fait un boulot de malade sur ce projet avec un style pixel art magnifique. Vous constaterez au passage que, malgré les nombreux bugs de Help Me, on n'est pas les plus à la rue côté programmation. Passons.

Par ailleurs, histoire de vous prouver que je ne chôme pas sur mes autres projets, je mets à droite un lien vers le blog de développement du projet "Michel" sur iPad. Blog tout neuf, sans ligne éditoriale, donc pour l'instant un peu cheap. Certains reconnaîtrons le style inimitable de notre chère chef de projet sur Traum.

D'autre non.

[Edit] allez, c'est cadeau, tout frais de ce soir



Si tout se passe bien, le jeu est bouclé demain...

lundi 21 mars 2011

C'était vraiment très intéressant

"Pour le 22 mars, réaliser une I.A. de ChiFouMi (pierre - feuille - ciseaux) qui rende le jeu intéressant, sans changer les règles et sans ajouter de feedback." (Stéphane N.)




Ça a failli être fun. Très honnêtement, il y a moyen de faire mieux... Mais pas beaucoup. Et ça consomme du temps sur les autres projets.

Sinon, on peut aussi demander la même chose à des super ingénieurs. Qui n'ont que ça à faire, manifestement. Ah, ces ingénieurs.

P.S. : La prochaine note sera sympa. Promis.

vendredi 11 mars 2011

Champions du monde



Merci à tous ceux qui ont voté ! Pour les autres, sachez qu'une versions corrigée sera disponible très bientôt (j'essaierai de vous tenir au courant). Corrigée parce que la version actuelle souffre d'un bug plutôt gênant, dit du "blocage dans la porte".

Unity est un moteur de jeu (c'est un logiciel qui contient tout ce qu'il faut pour créer un jeu), et Kongregate est un hébergeur de jeu (un site où on peut jouer gratos si on est joueur, ou poster un jeu si on est développeur).
C'est Unity qu'on voit dans le post "Le début de la gloïre" (qu'on utilise donc pour Help Me).

C'était vraiment un gros truc : les p'tits gars d'Antimatière ont gagné 10 000 $ à se partager à 5. Et une belle entrée dans le portfolio...

N'oubliez pas, en mai, de voter lors du concours Hits Playtime du site lemonde.fr !
Quoi ? J'insiste ? Et toi, tu connais Little Sister ?

lundi 14 février 2011

Antimatière, tu gardes ton sang-froid


Voilà l'opportunité d'aider votre prochain à peu de frais.
Il a été réalisé par des étudiants de mon école, l'ENJMIN, des amis qui plus est, dans le cadre de leur projet de première année. Ils l'ont peaufiné pour le concours Unity / Kongregate, dans le but à peine caché de remporter le gros lot (quelques milliers de dollars).

Il y a même un article sur indegames.com à son sujet !

Pour voter, c'est facile.
1. Inscrivez-vous sur Kongregate (allez, quoi, ça va super vite).
2. Jouez à Antimatière (ça, c'est plutôt cool).
3. Votez pour Antimatière en le notant, de 1 à 5 (sachant que pour que mes potes gagnent il faut mettre 5).

En plus, c'est l'occasion de s'entraîner à voter sur commande avant le concours Hits Playtime, où vous serez amené à exprimer toute votre admiration pour votre jeu préféré, qui s'appellera comme par hasard Help Me.

Notes pour s'amuser plus...
  • Au début, sélectionnez "New Game" avec les flèches du clavier et "Entrée", ou alors "Jouer en français" si vous n'causez pas rosbif.
  • Pour un confort de jeu optimal, passez votre clavier en qwerty (alt + shift avant de lancer le navigateur) et utilisez la souris et les touches Z-Q-S-D pour vous déplacer. Si ça ne marche pas, vous pouvez utiliser les flèches du clavier, c'est très bien aussi.
  • Le jeu se termine en 20 bonnes minutes, un peu plus si vous n'êtes pas très puzzle. Il y a des passages plus faciles que d'autres...
  • Si vous êtes bloqué (soit à cause d'un bug - il y en a un assez pénible, j'avoue), soit parce que vous ne comprenez pas le puzzle, n'hésitez pas à passer au niveau suivant (rechargez la page avec F5 et sélectionnez "Replay Levels").
  • Un pote membre de l'équipe demande à chaque personne qui a joué "son interprétation de la fin". Je vous transmet donc la question.
Merci pour eux !

mardi 8 février 2011

Pauvre Papa Ours !

On va fêter ensemble la remise au vert du blog. Quitte à se mettre des gens à dos parce que "la moquette change trop souvent", et gna gna gna je fais des étude de journaliste.




Il fallait composer une histoire interactive / jeu d'aventure avec trois mots proposés par nos petits camarades. Nous (Marco et moi-même) avons eu la chance de piocher "Papa Ours", "Cacahuète" et "Bulle".

Jeux de rédaction ! Waou, ça dépote !

  1. Toi aussi, écrit une petite histoire avec ces trois mots !
  2. Que s'est-il passé entre l'acte 2 et l'acte 3 chez la petite oursonne ? Raconte !
  3. Ce n'est pas possible ! Ça ne peut pas finir comme ça ?! Trouve une autre fin.

Pour ceux qui ne veulent vraiment pas jouer, c'est possible. Mais pour les autres, je rappelle qu'il y a des points galette des rois à gagner. Hé ouais.

Histoire de ne pas vous laisser sur votre faim, voilà en exclu les images d'un super game-concept pondu en cours de game concept (c'est fou !) Les contraintes : un pitch tordu à base d'avions de chasse qui s'écrasent, du dématérialisé (PSN, XBLA), compatible PSMove et Kinect, rating 16+, 1 à 2 joueurs. Vous avez 3 heures pour trouver un truc et fournir des visuels.











Le concept a été plutôt bien accueilli par le prof et les autres élèves, mais ne verra malheureusement jamais le jour. Quel milieu dégueulasse.

Jeux (2) !
  1. C'est quoi, dégueulasse ?
  2. Retrouve le pitch initial (avec les avions de chasse, tout ça) !
  3. Invente un nouveau gameplay encore plus fou !
  4. Mais d'où viennent-donc toutes ces belles images ? retrouve : 
    1. les arbres !
    2. Les bonhommes !
    3. Les gants !
    4. Les roues !
    5. Le loup-garou !
    6. La forêt !


Et comme c'est vraiment noël, voilà (mais c'est une p**tain d'exclu) la première image de développement de Help Me. C'est très secret, tout ça.


Spoil : il faut aller à gauche. Haha.

La prochaine fois, je vous scanne des gribouillis. Ça faisait longtemps, tiens.