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mardi 24 avril 2012

Tempête de cerveaux

Instants de création volés, voilà quelques clichés de la conception des interfaces de Luciombres. Concentrés de réflexion tout en flèches et pointillés, ces moments fugaces nous rappellent à quel point c'est loin, déjà, tout ça.
Au passage, prendre des photos de ces tableaux est une méthode reconnue dans le milieu. Ça permet de garder une trace sans perdre du temps à recopier. Très pratique, indeed.







Variation sur le même thème : excuses de sac. Pour les non-initiés, c'est une phrase de colère qu'on lâche quand on perd un combat dans un jeu comme Street Fighter.


 Autre variante : réflexions sur un éventuel mode 1 joueur pour Ikarubattle. Abandonné depuis.


Jeu !
Tempête ton cerveau pour trouver une excuse de sac quand tu rates la balle au beach volley. Par exemple "Avec une balle en mousse c'est pourri" ou encore "De toute façon c'est un sport de kéké".

Variante !
Tu peux aussi trouver des excuses quand on te dit que ton panel n'est pas cylindré (pas d'exemple sous la main).

lundi 5 mars 2012

G.D.C.



Luciombres est actuellement présenté au stand ENJMIN de la Game Developers Conference, à San Fransisco !

Et c'est ce prototype (attention, facebook) que les san fransiscain-e-s auront la joie de tester :


Toi aussi, teste !

mercredi 7 décembre 2011

Luciombres abstraites


Des schémas de la version actuelle du design de Luciombres. Hors contexte, c'est un peu abscons. Mais en jeu, alors là...















Jeu 1 !
Une image est à l'envers. Sauras-tu la retrouver ?

Jeu 2 !
Donne un titre à ton schéma préféré : le(s) autre(s) visiteur(s) doi(ven)t deviner duquel il s'agit(e) !

jeudi 10 novembre 2011

Ce que Luciombres ne sera pas


Un MMORPG tactique zen dont la mécanique d’évolution est basée sur l’interaction asynchrone entre les joueurs et la gestion d’un patrimoine génétique.

Je dis ça, parce qu'on a subi notre premier point avec l'équipe pédagogique, et que le mois de travail qu'on a mis dans ce pitch a été réduit à peau de zob. Disséquons donc ce projet avorté, dans un post tout en texte. Vous avez les droit de passer votre tour...


1. La base

Le joueur contrôle un luciombre, qui est une bestiole extraterrestre tombée dans les fonds marins et prête à tout pour imposer son style dans l'océan. Ça se joue sur facebook, c'est en 3D temps réelle grâce au merveilleux moteur Unity (utilisé pour Help Me par exemple).

Les luciombres sont inspirés des nudibranches et des créatures abyssales bioluminescentes

La boucle de gameplay est la suivante : exploration -> combat  -> évolution. Du classique.
La phase d'évolution se passe plutôt dans les menus. Les phases d'exploration et de combat proposent des caméras 3ème personne (on voit son luciombre), de haut, un peu à la warcraft 3 ou plutôt league of legends (gratos si vous voulez essayer).

Prototype d'interface pour les phases d'exploration

Luciombre se veut "Zen" dans l'esprit, avec pour idée des sessions de jeu plutôt courtes, par exemple pendant une pause café. La DA est proche de ce qu'on peut trouver dans Torchlight. Coloré, avec de jolis aplats.


2. Évolution
Chaque gène représente un attribut physique (nageoire, tentacules…). Il est placé dans un "squelette génétique" ; la sémantique exacte de sa position restant à définir.


Les gènes représentent des caractéristiques physiques


  
On obtient un mélange entre un squelette et un patrimoine génétique.

Deux Luciombres peuvent s'unir pour partager leur patrimoine génétique. C'est une notification facebook classique, par exemple : "Michel veut copuler avec vous !".

Michel, très charmeur avec vous depuis quelques temps.

Les joueurs s'échangent alors une partie de leur patrimoine génétique : on peut prendre un gène à l'autre, crafter un nouveau gène et éventuellement faire apparaître des tares génétiques, ceci pouvant être évité grâce à une ressource qu'on achète en argent réel (on monétise l'aversion au risque, oui, je sais, c'est dégueulasse).

Le joueur obtient un embryon dont il peut moduler le squelette génétique pour placer le gène qu’il a obtenu.

  
Le squelette génétique de votre embryon.
Michel a, lui aussi, récupéré un embryon, mais qui lui ressemble davantage.

Le joueur dirigera le nouveau né quand ce dernier arrivera à maturité : le père meurt, le fils prend la relève. Avant cela, le joueur doit récupérer des protéines, qu'il gagne principalement en combat, ou en les fabriquant à partir d'éléments collectés dans l'environnement (durant les phases d'exploration).

La quantité de protéines nécessaire à la maturation de l'embryon est une fonction croissante du nombre de gènes de ce dernier. Il existe de nombreuses protéines différentes, chaque gène ayant des besoins différents, ceci dans un soucis d'équilibrage (par exemple, pour faire mûrir un gène "orifice qui crache des rayons lasers et chie de l'or" que vous avez récupéré sur Michel, il faut une protéine super rare qu'on ne trouve que dans l'antre du seigneur démon des ténèbres).

Les protéines sont également utilisées pour l'amélioration du luciombre adulte. La modalité serait proche des matérias de Final Fantasy 7, mais pas tout à fait équivalente.

FF7 : l'effet est lié à la matéria, qu'on récupère après usage 

Luciombres : l'effet est lié au gène, définitivement uni à ses protéines.
Oui, je sais, c'est moins beau.


De ceci émerge un choix court-terme/long-terme entre "copuler et nourrir un gosse" (pour avoir plus de gènes et être plus fort à l'avenir) et "bouffer soi-même" (pour être plus fort tout de suite).

Subtilité : un gène ne sera transmis à l'embryon que s'il a été "au moins un peu" amélioré par des protéines. Ça permet de se débarrasser de gènes dont on ne veut plus, sans avoir à nourrir un gosse trop gourmand. Les érudits des MMOs appellent ça la "respécialisation".


Au prochain épisode, je vous expliquerai le combat et l'exploration. Entre temps, il y aura sûrement des photos de Montréal.

mardi 11 octobre 2011

Luciombres


Je travaille officiellement sur un nouveau projet depuis la semaine dernière. 

Ça s'appelle Luciombre et ce sera disponible sur facebook... pour du faux : l'exercice de la deuxième année, c'est de réaliser une préproduction, c'est-à-dire un jeu pas fini mais suffisamment réfléchi pour convaincre des investisseurs de mettre des ronds dedans.

Dans l'équipe, que du bon :

  • Fred (Game Design), Luc (Son) et Guillaume (Prog) de l'équipe de Space Loop ;
  • Jim (Graphisme) de chez K-Decoll ;
  • Seb (Gestion de Projet) qui a bossé cet été sur Vote For Me ;
  • Et enfin Sam (Graphisme) et Nico (Prog) qu'on a déjà croisé sur Help Me.

Pour l'instant, c'est encore très flou...


... mais ça risque d'être très bien !