jeudi 10 novembre 2011

Ce que Luciombres ne sera pas


Un MMORPG tactique zen dont la mécanique d’évolution est basée sur l’interaction asynchrone entre les joueurs et la gestion d’un patrimoine génétique.

Je dis ça, parce qu'on a subi notre premier point avec l'équipe pédagogique, et que le mois de travail qu'on a mis dans ce pitch a été réduit à peau de zob. Disséquons donc ce projet avorté, dans un post tout en texte. Vous avez les droit de passer votre tour...


1. La base

Le joueur contrôle un luciombre, qui est une bestiole extraterrestre tombée dans les fonds marins et prête à tout pour imposer son style dans l'océan. Ça se joue sur facebook, c'est en 3D temps réelle grâce au merveilleux moteur Unity (utilisé pour Help Me par exemple).

Les luciombres sont inspirés des nudibranches et des créatures abyssales bioluminescentes

La boucle de gameplay est la suivante : exploration -> combat  -> évolution. Du classique.
La phase d'évolution se passe plutôt dans les menus. Les phases d'exploration et de combat proposent des caméras 3ème personne (on voit son luciombre), de haut, un peu à la warcraft 3 ou plutôt league of legends (gratos si vous voulez essayer).

Prototype d'interface pour les phases d'exploration

Luciombre se veut "Zen" dans l'esprit, avec pour idée des sessions de jeu plutôt courtes, par exemple pendant une pause café. La DA est proche de ce qu'on peut trouver dans Torchlight. Coloré, avec de jolis aplats.


2. Évolution
Chaque gène représente un attribut physique (nageoire, tentacules…). Il est placé dans un "squelette génétique" ; la sémantique exacte de sa position restant à définir.


Les gènes représentent des caractéristiques physiques


  
On obtient un mélange entre un squelette et un patrimoine génétique.

Deux Luciombres peuvent s'unir pour partager leur patrimoine génétique. C'est une notification facebook classique, par exemple : "Michel veut copuler avec vous !".

Michel, très charmeur avec vous depuis quelques temps.

Les joueurs s'échangent alors une partie de leur patrimoine génétique : on peut prendre un gène à l'autre, crafter un nouveau gène et éventuellement faire apparaître des tares génétiques, ceci pouvant être évité grâce à une ressource qu'on achète en argent réel (on monétise l'aversion au risque, oui, je sais, c'est dégueulasse).

Le joueur obtient un embryon dont il peut moduler le squelette génétique pour placer le gène qu’il a obtenu.

  
Le squelette génétique de votre embryon.
Michel a, lui aussi, récupéré un embryon, mais qui lui ressemble davantage.

Le joueur dirigera le nouveau né quand ce dernier arrivera à maturité : le père meurt, le fils prend la relève. Avant cela, le joueur doit récupérer des protéines, qu'il gagne principalement en combat, ou en les fabriquant à partir d'éléments collectés dans l'environnement (durant les phases d'exploration).

La quantité de protéines nécessaire à la maturation de l'embryon est une fonction croissante du nombre de gènes de ce dernier. Il existe de nombreuses protéines différentes, chaque gène ayant des besoins différents, ceci dans un soucis d'équilibrage (par exemple, pour faire mûrir un gène "orifice qui crache des rayons lasers et chie de l'or" que vous avez récupéré sur Michel, il faut une protéine super rare qu'on ne trouve que dans l'antre du seigneur démon des ténèbres).

Les protéines sont également utilisées pour l'amélioration du luciombre adulte. La modalité serait proche des matérias de Final Fantasy 7, mais pas tout à fait équivalente.

FF7 : l'effet est lié à la matéria, qu'on récupère après usage 

Luciombres : l'effet est lié au gène, définitivement uni à ses protéines.
Oui, je sais, c'est moins beau.


De ceci émerge un choix court-terme/long-terme entre "copuler et nourrir un gosse" (pour avoir plus de gènes et être plus fort à l'avenir) et "bouffer soi-même" (pour être plus fort tout de suite).

Subtilité : un gène ne sera transmis à l'embryon que s'il a été "au moins un peu" amélioré par des protéines. Ça permet de se débarrasser de gènes dont on ne veut plus, sans avoir à nourrir un gosse trop gourmand. Les érudits des MMOs appellent ça la "respécialisation".


Au prochain épisode, je vous expliquerai le combat et l'exploration. Entre temps, il y aura sûrement des photos de Montréal.

6 commentaires:

  1. Classe...
    Maintenant, cette première présentation m'amène à me poser plusieurs questions : est-ce que la phase de combat sera plutôt orientée PvE ou PvP, en prévoyant (par exemple) des gènes qui fourniraient un avantage évolutif par rapport à d'autres builds / sur certains types d'ennemis?

    Quel sera l'aspect communautaire, au delà de la reproduction? Imagines tu par exemple un système d'alliance entre luciombres qui permettrait à un groupe de joueurs partageant une caractéristique commune de créer un territoire?

    De quelle manière comptes tu pousser l'aspect spécialisation? (Quand on voit blizzard qui en chie comme pas permis pour équilibrer neuf classes de personnage dans un jeu qu'on ne citera pas, j'ai du mal à imaginer comment équilibrer un jeu qui a vocation à évoquer la richesse de l'évolution..)

    Mais en tout cas, tu as éveillé ma curiosité, et je suivrai ce projet avec attention :)

    Bon courage pour la suite!

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  2. "On monétise l'aversion au risque, oui, je sais, c'est dégueulasse."

    ça y est, les économistes ont pris le pouvoir sur ton vocabulaire, je le savais !!! Bientôt, tu exigeras que tes jeux soient testés par un panel cylindré !!!

    Et ce ne sera qu'une étape dans notre projet de conquérir le monde !!!! Mouhahaha !!!

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  3. Vous aussi, vous trouvez qu'il faudrait que j'arrête de dire des conneries, maintenant, il faut être sage et aller se coucher ?

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  4. Oh tu sais je suis plutôt d'accord avec toi pour la prise de pouvoir des économistes... Et puis vu d'ici on voit l'heure européenne de ton commentaire du coup on ne sait pas vraiment quelle heure il était pour toi (ouais je ne fais pas de soustractions le weekend moi)...

    Et les Luciombres sont troooop classes!

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  5. Alors, j'ai pas tout comprendu, à part que les économistes gouvernent désormais le monde du jeu vidéo (ce qui me remplit de joie, en bonne ex-ENSAE que je suis !).

    Ca a l'air cool sinon, mais je voue une confiance absolue à Pat pour avoir fait une analyse plus fine et pertinente que la mienne des trucs techniques.

    Sinon, Olivier qui a tout lu par-dessus mon épaule ce week-end, mais qui ne commente jamais (c'est un peu ton fan secret), aime beaucoup les dessins !

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  6. La révolution des économistes est en marche. Et il veulent tout changer mais sans perturber les marchés : ça va faire mal. Bon sinon si c'est pour Olivier, je vais remettre des filles sans fringues.

    Alors, en réponse à Pat, deux choses. La première c'est que Luciombres ça va être quelque chose de très différent que ce que je présente là, parce qu'on s'est fait défoncés par les profs (pour des motifs obscurs). Ça sera plutôt un jeu de gestion d'écosystème (oui, oui, avec des équations différentielles et tout - fallait pas me chercher).

    Pour le système de combat, j'en parlerai plus tard, mais en gros, il est prévu pour des affrontements équilibrés (on ne va pas farmer du p'tit loup dans la pampa), donc plutôt PvP. Mais comme les mobs sont en fait des luciombres valides (i.e. qui ont la même structure que des joueurs), il y a pas mal de PvE de prévu ('fin, il y avait).

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